новости

ОБНОВЛЕНИЕ СООБЩЕСТВА — ОТКРЫТЫЙ БЕТА-БРИФ

Спасибо всем, кто присоединился к нам во время Beta Weeks на Battlefield 6 Open — ваша страсть и отзывы были неоценимы. С десятками тысяч подключенных на Discord, чтобы играть вместе, более 600,000 часов потоковой передачи, и более 30 миллионов часов просмотра, ваш энтузиазм и участие — это то, что сделало его великолепным!

Большинство игроков в истории бета-тестирования BF: 420M матчи, 92M часов. 4.9B враги убиты, 30.9M возрождается. Уровень развертывания: Штурм 32%, Поддержка 26%, Инженер 23%, Recon 19%.

Первоначальные обучение и изменения в игре

Когда мы приближаемся к запуску Battlefield 6 10 октября, мы хотели бы воспользоваться моментом, чтобы оглянуться на недавнюю открытую бета-версию, чтобы поделиться нашими ключевыми знаниями и игровыми изменениями, которые мы делаем, основываясь на ваших отзывах и данных в игре.

Оружие

Мы вносим целенаправленные коррективы, чтобы обеспечить более последовательный и полезный опыт перестрелки. Это включает в себя общий пропуск характеристик отдачи и крана во всем оружии, что еще больше подчеркивает их уникальное чувство и улучшает дифференциацию дальности. Мы также внесли изменения, чтобы стимулировать более контролируемые краны и стрельбы, вознаграждая точность и мастерство оружия. Кроме того, дробовик M87A1 теперь требует больше гранул, чтобы обеспечить убийство. Мы изучаем опыт Time-to-Kill и Time-to-Death, и мы поделимся обновлением, если в этих областях будут внесены окончательные изменения.

Движение

Механика движения была скорректирована, чтобы создать более сбалансированный и традиционный опыт Battlefield. Импульс, особенно горизонтальная скорость, перенесенная из скольжения в прыжок, была снижена. Теперь есть больший штраф за последовательные прыжки, который понижает высоту прыжков при спамах. Стрельба во время прыжка или скольжения приведет к увеличению неточности. Эти изменения предназначены для того, чтобы сделать скольжение и прыжки более ситуативными, поэтому они больше не являются идеальными вариантами для участия в перестрелках, и будут способствовать геймплейному темпу, который вознаграждает умелое движение, не становясь слишком быстрым или непредсказуемым.

Парашютная физика также была перенастроена с уменьшенным начальным ускорением при открытии парашюта для более контролируемого воздушного движения.

Карты

Мы наблюдали, как некоторые игроки находят способ добраться до крыш и выйти за рамки. Этот геймплей не предназначен для этих карт, и предстоящая лестница для класса Assault также не предназначена для доступа к этим областям. Мы активно работаем над корректировками, чтобы предотвратить непреднамеренный доступ и обеспечить геймплей в пределах намеченных границ.

Мы также слышали сильные отзывы от игроков, взволнованных более масштабными картами, которые может предложить Battlefield. В то время как Open Beta отличалась небольшими, более быстрыми картами, более масштабные карты уже являются частью нашего пакета запуска, обеспечивая насыщенный игровым процессом и запоминающиеся, уникальные моменты для каждого игрока. В рамках предстоящего тестирования Battlefield Labs мы проведем тестирование двух новых многопользовательских карт: одна в долине Мирак, другая — ремейк фан-фаворита из Battlefield 3, Operation Firestorm. Эти две карты включают в себя полный комплект транспортных средств, таких как пик Освобождения, а также более обширное боевое пространство.

Режимы

Когда дело доходит до Rush, разговор, который мы наблюдали, был не только о количестве игроков, но и о том, как играют карты, и о тактическом опыте, который они предлагают. Rush — это режим с глубокими корнями, первоначально известный как Золотая лихорадка в Bad Company, где матчи обычно варьировались от 12v12 до 16v16 игроков. Многие из вас помнят это как золотую эру Rush, и это продолжает вдохновлять наш подход сегодня.

Мы экспериментировали с большим количеством игроков на протяжении многих лет, такими как 64- и даже 128-пользовательские версии. Хотя эти матчи создавали интенсивные, быстрые моменты, они также приводили к проблемам: подавляющая оборона, застопорившаяся линия фронта и слишком много игр, заканчивающихся в первом секторе. Rush особенно чувствителен к более высоким количествам игроков из-за его тактических и стратегических требований; когда игрок пытается вооружить M-COM, в то время как более 20 противников защищаются, предполагаемый геймплей становится менее ощутимым. Основываясь на отзывах в последних играх, мы снижаем количество игроков по умолчанию для Rush, чтобы улучшить поток боя и восстановить тактический, методичный опыт, который определяет режим.

Для тех, кто любит масштабный Rush, Portal позволит вам поэкспериментировать с различными подсчетами игроков при запуске.

Напротив, Breakthrough предназначен для размещения более высоких коэффициентов игроков до 64 игроков, и именно здесь действительно сияет режим. Используя данные о выигрыше/проигрыше из Open Beta, мы продолжаем вносить коррективы в баланс между картой в сторону нашей цели в соотношении побед 50/50 как для атакующих, так и для защитников.

Подход к игроку считается

Была некоторая путаница вокруг количества игроков в разных играх, поэтому мы хотели воспользоваться моментом, чтобы прояснить наше текущее направление в отношении того, как они определяются. Вместо того, чтобы блокировать карты и режимы для фиксированного количества игроков, наша философия заключается в том, чтобы адаптироваться к лучшему предполагаемому опыту. Это может варьироваться в зависимости от карты или развиваться с течением времени с обратной связью с игроком.

Например, при запуске некоторые макеты Breakthrough будут поддерживать 48 игроков, в то время как другие будут иметь 64. Это один из многих факторов, которые мы приспосабливаем, чтобы создать правильный баланс и почувствовать для каждого сценария. В Breakthrough более высокое количество игроков хорошо работают на открытых динамических картах, в то время как меньшие группы игроков предлагают более сфокусированный опыт на более плотных картах. Портал дает игрокам возможность попробовать различные настройки и найти то, что лучше всего подходит для их группы и стиля игры.

Поиск правильного баланса является непрерывным процессом, поскольку все знакомятся с размером карты, полосами движения и боевыми пространствами. На данный момент мы обнаружили, что 8v8 обеспечивает твердую отправную точку для небольших, быстро развивающихся режимов, таких как Team Death Match, Squad Death Match, Domination и KOTH.

Варианты плейлиста

Для открытой бета-версии было создано ограниченное разнообразие вариантов плейлиста, чтобы продемонстрировать и проверить гибкость системы сватовства. Для получения более подробной информации о наших корректировках плейлиста см. в нашем посте о параметрах плейлиста Open Beta Week 2. Игра как с открытым, так и с закрытым оружием будет по-прежнему оставаться вариантом в Battlefield 6, и мы ищем способы сделать их легкодоступными.

Мы признаем, что некоторые игроки испытывали трудности с поиском игр для завершения вызова захвата секторов в Breakthrough или Rush. Это было не идеально, и мы активно используем ваши отзывы и внутриигровые данные для обзора и улучшения системы сватовства с целью обеспечения более плавного опыта в будущем.

Размышления об открытой бета-версии и следующих шагах

С идеями, собранными во время открытых бета-сессий, мы будем вводить внутриигровые корректировки в предстоящих мероприятиях Battlefield Labs. Следите за обновлениями прогресса и будущими возможностями для участия.

Присоединяйтесь к нашему официальному серверу Battlefield Discord, чтобы больше общаться с Battlefield, делиться отзывами и находить товарищей по команде.

И, наконец, еще раз спасибо за присоединение к Battlefield 6 Open Beta. Ваш отзыв и участие сделали его невероятным опытом.

// Команда Battlefield

Это объявление может измениться, поскольку мы прислушиваемся к отзывам сообщества и продолжаем развивать наш Live Service & Content. Мы всегда будем стремиться к тому, чтобы наше сообщество было как можно более информированным.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *